Pourquoi les concerts de musique de jeu ?

Cet article est une version augmentée du thread du 17/03/2019 consultable sur Twitter.

Nous avons déjà eu l’occasion de le mentionner : depuis le milieu des années 1980, les concerts visant à représenter de la musique de jeu vidéo en salle ont fait leurs premiers pas au Japon. Aujourd’hui démocratisés, ils existent désormais à plusieurs échelles : il peut s’agir autant de concerts symphoniques rassemblant plus d’une centaines de musiciens dans des grandes salles, que de représentations plus rock, à petite échelle, avec un guitariste et une chanteuse sur scène. Aujourd’hui, nous allons parler un peu de ces concerts : monter de la musique de jeu pour la scène n’a rien à voir avec le matériau de base, et demande un gros travail d’adaptation. Quels sont donc les différents styles de concerts, et surtout, pourquoi ressent-on l’envie d’y participer ?

Tout d’abord, quelques mots introductifs sur les concerts : l’expérience « live » est quelque chose de particulièrement important dans la musique, et c’est même, en un sens, sa base. Pendant longtemps, la représentation en concert était la seule façon d’en écouter, jusqu’à ce que l’enregistrement s’impose au XXè siècle. Si la qualité d’un enregistrement et de son matériel de lecture sont aujourd’hui de grosses sources de préoccupation, les concerts vont de leur côté mobiliser tout un tas d’autres composantes : acoustique des salles, spatialisation du son, position et comportement du public, des interprètes…

La mise en présence du public et des musiciens a mené à des questionnements sur leurs interactions et la participation de l’auditoire à la performance : en découlent des expériences esthétiques, mais aussi sociales, particulièrement intéressantes. Nous ne nous attarderons pas sur ces notions ici, mais notons tout de même qu’il existe plusieurs « publics » et comportements codifiés : on agit pas pareil lorsqu’on assiste à un concert Punk au Gibus ou à une performance de musique savante au théâtre du Châtelet. Plusieurs habitudes (habitus ?) se retrouvent d’ailleurs mélangées de façon assez amusante et contradictoire lorsqu’on en vient aux concerts de musique de jeux vidéo. Ceux-ci présentent donc plusieurs points intéressants à étudier et constituent un chapitre de mon mémoire.

Quels concerts pour les jeux vidéo ?

J’ai déjà abordé, dans un autre article, l’importance des concerts pour la préservation. Ici je vais plutôt m’étendre sur les différents types de concerts existants et la symbolique qu’ils peuvent porter. Je terminerai par un exemple pratique sur leur complexité d’approche et de compréhension : parce qu’ils n’existent pas que dans la salle de spectacle, les concerts de VGM peuvent se révéler plus ou moins subtils… Mais avant toute chose, une première question se pose : pourquoi faire des concerts de musique de jeu ? Évidement, plusieurs réponses peuvent être apportées selon le contexte, l’effectif et la configuration des représentations. Par rapport à l’histoire du média, ils sont arrivés relativement tôt, tout comme l’édition de bandes originales. Le premier grand concert date effectivement de 1987. Il s’agissait du concert Dragon Quest de Koichi Sugiyama, bientôt suivi par des performances publiques des musiques de Final Fantasy et Ys.

Ressembler aux autres : le modèle classique

Il n’est pas étonnant que le premier ait eu lieu : Koichi Sugiyama étant lui-même issu du milieu de la musique savante, il a très rapidement voulu mettre en valeur la musique de jeu comme une musique de qualité, interprétable et digne de respect. Il a donc lancé la ronde des arrangements « hors du jeu ». [Il est aussi soupçonné par certains d’avoir voulu rentabiliser les partitions qu’il avait écrites et envoyées à l’éditeur pour le jeu, lesquelles avaient été sacrément réduites -au prix des larmes des intégrateurs non musiciens- pour coller aux capacités de la NES, mais c’est une autre histoire.]

Ici nous sommes dans une des grandes revendication des concerts orchestraux : la musique de jeu est une musique comme une autre, elle mérite ses lettres de noblesse. Aussi, tout comme la musique de film, elle peut être sortie de son contexte et appréciée pour ce qu’elle « est ». La reconnaissance culturelle passe alors par l’association de cette musique avec des genres légitimés et pré-existants. Elle-même peut se diviser en plusieurs catégories, comme les arrangements symphoniques proches de l’existant avec Play!, Video Games Live, Press Start etc.

Ces concerts prennent souvent la liberté d’arranger plusieurs thèmes sous la forme de « pots pourris » (ou medleys), en s’appuyant sagement sur des mélodies reconnaissables (effet nostalgique garanti). Si la formule a été éprouvée et peut-être un peu trop utilisée, d’autres façons de faire ont été explorées. Car si celle-ci montre en quelque sorte comment la musique de jeu peut s’adapter à l’existant, il est aussi possible de s’appuyer sur la façon dont les codes de la musique savante peuvent s’approprier la musique de jeu pour la raconter à leur façon. C’est notamment le cas des concerts de la compagnie Merregnon Studio, qui vont prendre le matériaux initial, le distendre, pour ressortir des œuvres musicalement cohérentes, et parfois difficilement accessibles aux « non-initiés » :

De l’applaudissement

Ici, nous pouvons faire un petit aparté sur l’applaudissement, manifestation d’appréciation du public particulièrement codifiée selon les styles de musiques : si dans un concert de jazz, il est de bon ton d’applaudir à la fin de chaque solo (pendant les morceaux, donc) ou que certains concerts plus populaires incitent à faire le plus de bruit possible pendant toute la durée du spectacle, il est souvent mal vu, aujourd’hui, d’applaudir entre les mouvements des concerts de musique classique. Mais, anecdote historique assez amusante : ça n’a pas toujours été le cas. Quoi qu’il en soit, c’est une tradition troublante pour ceux que les arrangements symphoniques ont menés pour la première fois dans les grandes salles, et qui a été laissée de côté ou totalement brisée et encouragée par les musiciens eux-mêmes : les gens se trompent souvent de moment où applaudir, et alors ?

Représenter d’autres genres : musiques plurielles et mixtes

yamaokasilenthilllive01Pourtant, les concerts de musique de jeu ne se limitent pas à la musique « classique », et c’est là un point fondamental, puisque la musique de jeu peut être, au fond, de n’importe quel genre musical, et n’a jamais été prédéfinie par une appartenance à l’orchestral (ou à quoi que ce soit). Dans ceux qui ont tenu à coller à leurs origines, on peut notamment parler des concerts Silent Hill, qui vont plutôt s’appuyer sur la fibre Rock d’Akira Yamaoka et de la chanteuse Mary Elizabeth McGlynn. Nobuo Uematsu a également joué ses œuvres dans un contexte différent avec les Black Mages et les Earthbound Papas.

De son côté, Yasunori Mitsuda a aussi choisi de mettre plusieurs fois à l’honneur des musiques et instruments folkloriques assez peu connus, notamment dans le concert des vingt ans de Xenogears :

Dans ces cas, à vrai dire, ce sont les préférences et influences des compositeurs, mais aussi leur figure de musicien de scène qui sont mises à l’honneur. Car beaucoup ont plusieurs casquettes qu’ils aiment bien interchanger. Dans cette catégorie, on peut citer les influences rock progressif de Motoï Sakuraba. Avant tout musicien de scène, celui-ci offre des solos impressionnants et étirés dans le temps (il peut passer jusqu’à vingt minutes sur un thème) qui n’ont rien à envier à Emerson Lake & Palmer ou Deep Purple :

Interactivité : comment mettre le jeu dans la salle ?

Tout ceci est bien beau, car on constate une chose qu’on savait déjà plus ou moins : le jeu vidéo peut s’adapter à la salle de concert. Mais lorsqu’on retourne la question, et qu’on se demande « la salle de concert peut-elle s’adapter au jeu vidéo ? », les choses se compliquent un peu plus. Car on peut tout à fait critiquer la première catégorie de concerts décrite en disant qu’elle ôte au jeu vidéo sa substantifique moelle : l’interactivité. Mais cette notion n’est pas pour autant totalement incompatible avec le spectacle live. Après tout lorsque John Cage (rien à voir avec Quantic Dream), ne fait PAS jouer l’interprète dans son œuvre 4″33, c’est en partie pour montrer l’importance du public dans la représentation, faire ressortir ce qui n’est pas du ressort de la musique.

Au-delà de la provocation évidente, de nombreuses œuvres ont explorés l’imprévu, l’improvisé ou l’interactif dans la musique de scène. Et d’ailleurs, plusieurs concerts se sont essayés à faire revivre l’expérience du jeu en direct, le plus souvent sur des œuvres narratives : Dear Esther et Journey ont été rejoués, récemment, avec des partitions un peu revues, mais aussi une version spécifique du jeu, sans les bruitages. La présence du narrateur en direct a notamment montré la volonté de reproduire le schéma initial de Dear Esther.

On a également pu voir des intégrations anecdotiques de jeux en concert : dans Video Games Live avec les interprétations de Frogger, ou Guitar Hero, qui invitaient des joueurs sur scène à faire montre de leurs talents, accompagnés par l’orchestre et une foule hilare ou extatique. Ces concerts restent cependant pour la plupart cantonnés à l’hommage. Pour revenir à notre éternel combat d’archives culturelles contre archives techniques : ils sont des moyens de célébrer les communautés des jeux et les imaginaires qu’ils alimentent. Serait-il possible d’aller encore plus loin dans la célébration et la préservation de la culture musical vidéoludique ?

Le jeu ou la console comme instrument

Il existe une autre possibilité, qui va dépasser le jeu, pour cette fois l’utiliser comme un instrument ou une forme musicale. Directement hérités du hacking et de la demoscene, certains concerts se basent en effet sur les machines pour lesquelles on écrivait la musique en premier lieu. Plusieurs difficultés intéressantes se présentent ici : tout d’abord, un besoin de connaître le langage de programmation des machines utilisées, mais aussi un besoin de posséder des machines en état d’être jouées ainsi que des branchements adaptés, et enfin la fameuse question des limitations techniques à respecter (ou non).

Sur l’utilisation « non stricte » des technologies anciennes, Anders Carlsson identifiait déjà un biais similaire à celui que nous avons vu sur les orchestrations, à savoir l’utilisation du genre (8-bit, chiptune…) comme un médium, et non comme une forme. Ce constat peut se traduire, en gros, par « on peut rejouer des vieux sons par coquetterie, mais ceux-ci ne nous apprendront pas l’histoire technique qui se cache derrière cette esthétique ». Ces anciennes machines reposent en effet sur des langages complexes, mais aussi des logiciels et des cartouches aujourd’hui parfaitement dépassés : emprunter les sonorités n’est pas suffisant pour garder une culture des limites que l’émulation et les outils de sampling auront tôt fait de dépasser. D’où l’importance de maintenir ces concerts pour garder en tête certaines règles. Quelques exemples intéressants, et impressionnants en live, sont par exemple les concerts avec GameBoy, comme ceux de Sidabitboy :

 

On peut également voir l’utilisation du Commodore 64 en live par @MyCommodore64 :

Mais si ces concerts permettent de voir les machines directement en action, quelques vidéos ne suffisent hélas pas à documenter les techniques que maîtrisent les musiciens qui les manipulent. Plusieurs de ces concerts se déroulant en parallèle d’ateliers d’initiation et de conférences à portée historique, on peut néanmoins espérer qu’ils éveillent quelques vocations et incitent les chercheurs et le public à se documenter.

Plusieurs sortes de concerts, plusieurs façon de préserver le jeu, donc. Qu’il s’agisse des partitions et de la documentation créées pour construire la représentation, du matériel entretenu pour la rendre possible, ou même des activités organisées autour de l’événement. A ce stade, on peut tenter de rapprocher la musique de jeux de la notion de patrimoine culturel immatériel (qu’on abrégera PCI). Celle-ci est en général utilisée pour mettre en valeur des éléments culturels éphémères et difficiles à conserver dans un musée. Le PCI englobe beaucoup de choses et est volontairement flou, aussi il est défini, dans une convention, comme :

« les pratiques, représentations, expressions, connaissances et savoirs faire (…) que les communautés, les groupes, les individus reconnaissent comme faisant partie de leur patrimoine culturel. »

Re-raconter le jeu vidéo en concert : du storytelling transmedia ?

Nous avons déjà vu que la musique en elle-même était un objet difficile à conserver à cause de son caractère « insaisissable ». De fait, elle se comprend par des paramètres socio-culturels qui partagent les mêmes difficultés. Quant au jeu vidéo, son caractère ludique implique un certain nombre d’éléments indescriptibles qui ne peuvent s’archiver en dehors de la pratique. Aussi, lorsqu’on examine les concerts de VGM, on ne peut que remarquer que les difficultés à « recréer » la dimension ludique mènent à la naissance de nouvelles représentations. De là, nous pouvons rejoindre l’interprétation d’Anne-Sophie Collard de la notion de « storytelling transmedia » d’Henry Jenkins, qui consiste en :

« développer un récit sur de multiples plateformes médiatiques, chaque média apportant à l’ensemble une contribution différente des autres et ayant une valeur propre (il n’est pas question de répliquer le même) »

Elle donne pour exemple l’expérience tangible amenée par le château de la Belle au Bois Dormant dans les parcs Disney, qui apporte une nouvelle dimension à l’univers du conte et du dessin-animé. Cet exemple n’est-il pas applicable à l’expérience des concerts de VGM, qui mélangent différents codes pour donner une nouvelle vision des jeux, difficilement descriptible sans une connaissance approfondie desdits jeux, mais également des musiciens et du contexte ?

Le cas Bravely Default : Flying Fairy / Linked Horizon (Revo)

Pour illustrer mon propos et conclure ce thread sur une note ouverte et moins propice à la migraine, j’aimerais prendre pour exemple un extrait de mon concert favoris de tous les temps : le concert Linked Horizon adapté du jeu Bravely Default : Flying Fairy. Si vous ne connaissez pas, tant mieux, car c’est l’occasion de vous confronter de plein fouet à une expérience fascinante de décontextualisation. Regardez et écoutez avec attention cette prestation très particulière :

Comment ça « c’est quoi cette horreur ? » ? C’est rose-kawaii, kitsch, chanté à moitié faux, et en plus vous ne voyez pas le rapport avec le jeu ? J’admets que la première fois que j’ai montré cet extrait à quelqu’un en disant que c’était du génie, ça ne s’est pas très bien passé. Et pourtant, il s’agit d’une vidéo particulièrement représentative de l’effort d’adaptation.

Contextualisons un peu : la bande originale du premier Bravely Default, très appréciée à sa sortie, a été composée par Revo, leader du groupe Sound Horizon, qui l’a lui-même interprétée. Friand de mises en scènes et de concerts-spectacles racontant des histoires, le groupe n’en est pas à son coup d’essai Aussi la création de la bande-originale du jeu vient avec un projet de représentation particulièrement abouti, qui rend hommage, par sa narration et ses paroles descriptives, à l’univers de Luxendarc de façon très fidèle. Mais l’intégration de la musique dans le jeu est allée beaucoup plus loin que ce croisement entre in-game et live.

BDFF

Utilisation du phénomène des Idols japonaises

L’extrait que vous venez de regarder est en effet bien présent dans la partie. Il s’agit de la musique de la quête annexe débloquant le job d’Artiste (Performer en anglais), dans laquelle il faut vaincre la formidable chanteuse Praline à la Mode. Cette dernière trouble notre équipe avec ses chants, et a notamment la capacité de charmer les soldats et de les transformer en machines de guerre grâce au charisme induit par son statut. La chanson alors jouée en fond est tellement anecdotique, qu’elle n’est pas présente dans l’OST, et pourtant elle a bien été traduite en anglais dans le jeu, ce qui démontre un certain intérêt pour elle de la part de l’équipe :

On ne peut que remarquer le second degré de cette quête annexe, où les héros doivent, pour battre la « diva du champ de bataille », faire en sorte que ses soldats n’entendent plus cette incroyable chanson qui les rend invincibles. Le job, une fois obtenu, permet donc naturellement de booster les compétences des partenaires par le biais de chansons qui, loin de faire référence aux bardes médiévaux comme on peut souvent le voir dans les RPG, s’appuient plutôt sur l’image de l’Idol japonaise.

Rappelons que Sound Horizon a pris son travail très au sérieux, au point de pousser la parodie jusqu’au bout : puisqu’un personnage du jeu est une idol, autant amener sur scène une figure populaire féminine, et lui demander de surjouer son rôle de jeune fille candide. En effet, la chanteuse que vous avez vue dans la vidéo n’est autre que Mika Kondo, du groupe de J-Pop DaisyXDaisy, petite sœur de la très célèbre Nana Mizuki. Et si je parle de « surjouer », c’est parce que son ton forcé et faux n’est pas du tout représentatif de la réalité. Tout d’abord, il suffit d’écouter sa voix dans un titre de son groupe pour se rendre compte qu’il y a une grosse différence par rapport à la performance vue plus haut :

Et pour s’en convaincre définitivement, il suffit de visionner un autre extrait du concert où elle intervient, dans une chanson au contexte et aux paroles autrement plus sérieux que la parodie que nous avons entendue en premier lieu :

Si vous écoutez avec attention, vous vous rendrez compte que son chant, ici interprété en voix de poitrine, est totalement méconnaissable, au point que l’on pourrait ne pas faire le rapprochement avec le premier extrait (heureusement, la robe rose est toujours là !). L’aspect « joyeuse nunuche qui ne chante pas très bien et se trémousse dans des vêtements hauts en couleur sur une chorégraphie simpliste » est donc définitivement une composante recherchée et voulue dans cette performance, qui veut intégrer au morceau les codes de la culture des Idols : jeunesse et légèreté, mais surtout gaieté apparente et une forme de gestuelle innocente et espiègle en toutes circonstances.

Impliquer les musiciens et le public dans le show

Mais l’expérience va plus loin : avez-vous bien regardé dans la vidéo le comportement du public et des musiciens ? On peut y remarquer qu’ils copient en fait les réactions des soldats hypnotisés du jeu lorsqu’ils se lèvent de leur chaise en brandissant le poing. On est donc non seulement face à des musiciens qui jouent le jeu, mais aussi à un public qui s’assimile à la référence portée par le morceau, et qui adopte soudain le rôle d’acteur pour donner un nouveau sens à la séquence symbolisée. Et tout le monde semble ravi et hilare.

Ce détail serait impossible à deviner sans avoir fait le jeu, et la dimension parodique (ou le plaisir coupable) difficile à saisir au milieu d’un concert par ailleurs de grande qualité rassemblant des pointures du rock telles que Motoï Sakuraba et Martin Friedman. Il n’est pas non plus évident d’appréhender la complexité des références à un phénomène musical japonais bien particulier et très codifié (les idols), que le public de ce concert (jamais joué en dehors du cadre nippon) est, lui, en mesure de comprendre et de parodier.

juujihouka

Nous avons donc là un très bon exemple d’hommage culturel envisagé à travers l’intégration d’un concert de musique populaire dans un jeu. Référence qui se retourne pour revenir aux sources au milieu d’un concert de style pourtant très différent, tout en poussant la référence jusqu’à l’intégration du gameplay dans les paroles (qui reprennent les noms des attaques du job, mélangés à une chanson d’amour). Il serait, dans ce cadre, particulièrement intéressant d’étudier la façon dont Revo a collaboré à sa façon à la conception du jeu. Dans tous les cas, si vous ne connaissiez pas ce concert, je vous invite à l’écouter entièrement : il est excellent (et pas toujours parodique).

 

 

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s