Les VST dans les jeux vidéo : une introduction

Cet article est une version augmentée du thread du 21/02/2019 consultable sur Twitter.

La musique de jeux vidéo peut avoir des origines multiples : des puces sonores aux enregistrements en situation réelle, les méthodes utilisées par les compositeurs et sound designers sont de plus en plus variées. Aujourd’hui, un sujet en trois lettres, peu abordé, sauf peut-être par les passionnés de technique : VST. De son nom complet « Virtual Studio Technology », le (ou la) VST joue, comme nous allons le voir, un rôle très important dans la musique actuelle, y compris de jeux vidéo. On désigne plusieurs choses du même domaine par ce terme, aussi allons-nous faire un petit tour d’horizon des définitions avant de parler de son application dans le domaine vidéoludique.

Avant tout, le VST est un format de plug-in audio répandu, qui permet de générer de nombreux objets sonores mais surtout de les manipuler et de les transformer. Généralement, ces plug-ins s’utilisent par le biais de stations audio numériques (DAW, pour Digital Audio Workstation) telles que Cubase, ACID, ou GarageBand. Sans entrer dans certains détails techniques, car il s’agit d’un sujet très étendu et particulièrement pointu, je vais vous donner aujourd’hui quelques explications et exemples pour vous montrer que l’esthétique de certaines musiques actuelles reste très « cadrée » par la technique.

Pour rester simple, je ne parlerai dans cet article que des « VSTi », qui servent à simuler des instruments, le plus souvent en passant par des instructions en MIDI. Pour rappel, le MIDI est un protocole de communication consacré au son, et qui ne contient pas de musique à proprement parler, mais des instructions permettant de les générer correctement. Mais alors, comment tout cela fonctionne-t-il ? Nous avons déjà vu que le son aujourd’hui, dans les jeux et ailleurs, peut provenir de plusieurs sources : certaines « réelles » (enregistrements), d’autres « virtuelles » (programmées). Les VSTi servent justement de raccourcis pour obtenir certains sons virtuellement. En effet, derrière cette appellation, on retrouve ce qu’on appelle en anglais des libraries, ou bibliothèques : de véritables banques de sons de synthèse. Vous voulez un grand piano ? Un orgue Hammond ? Un pupitre de cordes comme dans un grand orchestre ou des voix ? Pas de souci, les VSTi sont la pour ça !

Programmer les différentes caractéristiques des sons est un exercice particulièrement complexe, surtout à notre époque où les paramètres sont potentiellement infinis et de plus en plus précis. Nous avons donc ici des instructions pré-définies et malléables pour se simplifier la vie, plutôt que de devoir décrire en code hexadécimal des formes d’ondes, des enveloppes ADSR et ainsi de suite. Avec les VSTi, pas de prise de tête : il suffit d’assigner la VST voulue à une piste MIDI, pour que les instructions soient jouées en utilisant le processeur de votre ordinateur et avec l’instrument de synthèse voulu. Si un synthétiseur est branché, il est même possible de les tester en direct, ce qui représente un gain de temps et un raccourci technique de taille par rapport à l’époque où il n’était pas encore envisageable de synchroniser des instructions avec un instrument de façon instantanée. Et si l’instrument choisi ne convient pas à la piste à laquelle on l’a assigné, il est bien sûr possible de passer à un autre en quelques clics et sans grande difficulté. Rien à voir, donc, avec le fait de reprogrammer entièrement la vélocité et les harmoniques avant d’effectuer une nouvelle phase de test, comme le faisaient les compositeurs à une époque où générer quelques notes pouvait prendre plus d’une nuit en temps de calcul.

Komplete-Kontrol-2-1-screenshot
Un aperçu d’une interface produite par Native Instrument : Complete Kontrol

En bref, les sons générés dépendent de deux choses : de la puissance de calcul de l’ordinateur employé, mais surtout des bibliothèques possédées par le compositeur. Il faut bien comprendre ici que les VSTi sont une petite révolution et présentent de nombreux avantages pour les musiciens plus ou moins aguerris. Si se payer des interprètes est trop cher pour le tout venant, et que les réductions pour piano ne sont pas toujours parlantes (d’ailleurs, encore faut-il savoir en jouer et en écrire), un DAW, une carte son et une configuration de qualité correcte sont, eux, à la portée de bien plus de monde. Les VSTi sont un excellent moyen de faire des démos de qualité honorable, certaines produisent même des imitations parfaitement convaincantes de certains instruments. Le fait de pouvoir créer et manipuler facilement des sons totalement nouveaux est également source d’inspiration : il est possible à chacun d’ajuster les paramètres à sa convenance, pour peu qu’il maîtrise l’interface de ses logiciels.

Du rôle fonctionnel à l’influence esthétique : quelques exemples

Aussi les VSTi dépassent-elles très souvent leur rôle initial de « pré-visualisation » d’un morceau, puisqu’elles peuvent être directement exportées dans un format enregistré (donc fixe), sous forme de wav, mp3 etc., et donc écoutées telles qu’elles sortent de l’ordinateur du compositeur. « Mais aujourd’hui, on voit de plus en plus de musiques enregistrées par de vrais interprètes ! », me direz-vous. Et effectivement, les enregistrements en studio ou avec des musiciens et des orchestres prestigieux sont beaucoup mis en avant dans l’industrie actuellement, qu’il s’agisse de productions AAA ou de jeux plus indépendant. Mais en réalité, ces enregistrements sont loin d’être majoritaires, et en 2017, bien que les jeux à gros budget utilisent de plus en plus l’enregistrement, la majorité des musiques (63%) restaient interprétées par « le compositeur lui-même » d’après un sondage réalisé dans le cadre de la Game Sound Con.

Plus que de parler d’augmentation de sons réels dans les jeux, il est donc plus exact de parler de sons cherchant à se rapprocher de la réalité ou à la simuler… la plupart du temps. Gardons déjà en tête le fait que la présence d’instruments réels s’accompagne souvent d’instruments virtuels : nous sommes dans des formes hybrides de musique, parfois sans même s’en rendre compte. Les VSTi occupent ici une place très importante dans notre quotidien sonore. Maintenant, quel est le point que je veux soulever ici ? Les VSTi, en ce qu’elles sont dépendantes du code et de programmes (bien que certains plug-ins fonctionnent en standalone), sont soumises aux mêmes problèmes d’obsolescence et de conservation que tout le reste.

En effet, l’évolution des formats peut mener à des problèmes de compatibilité, tout comme les mises à jour de certaines bibliothèques de sons provoquent la disparition pure et simple de certains instruments virtuels, qui ne sont alors plus lisibles ou trouvables légalement. Mais une autre chose importante est l’influence esthétique de ces VSTi. Aujourd’hui, la musique de jeu est porteuse d’une image très ouverte : avec le stockage de fichiers audio directement dans les jeux, les compositeurs semblent se libérer de l’influence des puces sonores des consoles. Pourtant, bien qu’il existe une multitude de VSTi, certaines bibliothèques de sons sont forcément plus connues et répandues que d’autres. Les bonnes simulations de sons de violon ne sont pas les plus faciles à trouver.

Et celles-ci méritent d’être étudiées sur un plan un peu plus technique car, les musiques de jeu étant -comme nous l’avons vu- mixtes, retracer le processus de composition et les « sons virtuels marquants » favoris des compositeurs est fascinant. Depuis les premières banques de sons largement importées des sources et synthétiseurs externes, dont nous avons eu l’occasion de parler dans le cas de la Nintendo 64, les VSTi n’ont cessé de peupler notre quotidien auditif dans les jeux, et sont devenues représentatives, si ce n’est symptomatiques, de certains jeux et compositeurs. Il est également possible de retrouver des samples très reconnaissables dans des productions qui ont, en apparence, rien à voir les unes avec les autres.

Nous pouvons par exemple comparer un sample de voix qu’il est possible de trouver dans trois jeux récents. Tout d’abord l’introduction du thème du boss de fin de Pokémon Méga Donjon Mystère, composé par Keisuke Ito :

En mémorisant bien les voix de femmes qui servent dans l’introduction, on peut aisément le mettre en parallèle avec celles du morceau « The Oracle » dans le remake PlayStation 4 de Secret of Mana, arrangée par Hiroki Kikuta, le compositeur de l’original sur SNES :

Enfin, on retrouve les mêmes voix dans l’introduction de « Confronting Myself », dans la bande originale de Celeste, composée par Lena Raine :

Ici, nous avons un exemple de trois utilisations différentes, dans des productions japonaises, occidentales, et par des compositeurs indépendants ou non, d’un sample très caractéristique de voix qualifiées d’ethniques, qui se trouvent très certainement sur une banque de son répandue. Si vous aurez constaté que la façon dont le sample est mis à profit dans chaque morceau varie, tout comme sa hauteur, on peut trouver d’autres exemples qui vont changer la vélocité d’un sample et le rendre encore moins facile à dénicher.

Ici nous pouvons par exemple comparer la deuxième partie du thème du film Les Rivières Pourpres, composé par Bruno Coulais… :

… avec le morceau « Highwind Island » du jeu Magna Carta 2, composé par Sung-Woong Jang. Ici, le timbre percussif que nous visons est joué plus ou moins vite d’un morceau à un autre, la fonction « Sync » permettant effectivement d’adapter automatiquement la VSTi à la vitesse réelle du morceau :

De façon encore plus microscopique, on trouve fréquemment des points communs entre des éléments rythmiques. Par exemple, ce « scintillement » ressemblant à une sorte de marimba un peu métallique dans le thème « Result » de Shadow Hearts, composé par Yoshitaka Hirota :

Qui est semblable à l’un des sons ponctuels entendu dans le morceau « Dark Flare » tiré de Star Ocean : Till the End of Time, et composé par Motoi Sakuraba.

Au-delà de ces préférences, certains compositeurs vont également user et abuser des même VSTi. C’est le cas par exemple de Tsutomu Narita qui va utiliser plusieurs fois un même sample de batterie (kick, snare et hi-hat compris) dans Final Fantasy XIV, ici « The Masked Carnivale » :

On retrouve le même assemblage dans Grandblue Fantasy, avec ce thème de combat :

 

Enfin, certains compositeurs se sont véritablement construit une identité sonore d’après quelques banques de sons, qu’ils continuent parfois d’exploiter alors même que de nouvelles plus performantes sont sorties. C’est notamment le cas de Motoi Sakuraba, déjà mentionné juste au-dessus, qui ne va pas se contenter de sons ponctuels, mais chez qui on voit fréquemment revenir un même sample de harpe. Ici dans « Relaxing Place » de Eternal Sonata (2007) :

On la retrouve également dans « Happiness in my Hand » de Tales of the Abyss (2005) :

Ou encore « Le ali del Principio » de Baten Kaitos Origins (2006) :

Dans « To the Eternal Land » de Valkyrie Profile 2 (2006) :

« Sophie » de Tales of Graces (2009) :

Et enfin, dans les jeux plus récents, « Overlapping Ripples » dans Tales of Xillia (2011) :

Bien sûr, il ne s’agit que d’un exemple parmi tant d’autres. Dans le cas de Sakuraba, je vous invite à tendre l’oreille sur ses sons de piano, de cuivres, ou encore de clavecin, qu’on peut souvent retrouver d’un jeu à un autre.

Nous venons donc de voir que les VSTi, loin d’être de simples outils pratiques permettant de créer de la musique temporaire sans instrumentistes, sont aujourd’hui bien présentes dans les jeux. Utilisées de bien des façons, elles peuvent se révéler particulièrement difficiles à identifier, surtout si elles ont été transformées et intégrées au milieu d’autres instruments virtuels issus d’autres banques de sons. D’où elles viennent, et comment elles sont manipulées sont pourtant deux questions particulièrement intéressantes et essentielles pour saisir la façon de travailler des compositeurs, et les moyens qu’ils ont à leur disposition lors de la conception des jeux. Si quelques groupes de passionnés s’amusent à identifier ces VST, comme on a pu le voir avec l’impressionnant travail réalisé sur Undertale, ou encore l’incroyable liste de G-BOY rassemblant plusieurs milliers de références, aucune énumération officielle n’existe, et les compositeurs sont rarement amenés à donner ce genre d’information. Un véritable chantier reste donc encore à réaliser pour documenter cette histoire de la production et dépasser le stade de la spéculation bien argumentée.

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s