Archives et musique de jeux vidéo

Cet article est une version augmentée du thread du 02/06/2018 consultable sur Twitter.

Après un premier article sur les liens entre les archives et la musique, et un autre sur les archives du jeu vidéo, particulièrement complexes à l’ère numérique, je vous propose d’aborder enfin la question de l’archivage de la musique de jeux à proprement parler. Cette conservation peut être étudiée depuis de nombreux angles, le plus évident du point de vue archivistique et légal étant, nous allons le voir, celui de l’édition de bandes-originales. Mais avant toute chose, une définition s’impose, ainsi que quelques explications sur le choix du sujet.

En effet, il est intéressant de commencer par répondre à une question que je n’attendais pas et qui m’a prise de court lors de mes études, à savoir : « pourquoi parler de la conservation de la musique de jeux en particulier, et pas du jeu vidéo dans sa globalité ? ». Le point de vue peut en effet se défendre pour les néophytes : le jeu vidéo est un tout, c’est une oeuvre collective, alors pourquoi s’embêter à vouloir en conserver un aspect spécifique, isolé des autres, de façon non-représentative de l’ensemble ? Heureusement, il y a plein de raisons qui justifient notre démarche. Celles-ci peuvent globalement se classer en deux catégories : les raisons culturelles et techniques. Dans cet article, nous aborderons uniquement la question culturelle.

Le premier argument culturel en faveur de l’archivage de la musique de jeu est la recherche. Pour un musicologue, l’étude de la musique dans le jeu n’est pas la plus pratique, bien qu’elle soit évidemment incontournable pour l’étude contextuelle et narrative. La musique se fond souvent derrière les bruitages, la concentration du joueur ne se porte pas toujours dessus en priorité, malgré tous ses efforts. De plus le son subit de fréquentes compressions, encore aujourd’hui, qui masquent parfois quelques subtilités. Par ailleurs, on verra que “musique de jeu” est une catégorie qui, en soit, ne tient pas debout. Il est nécessaire, à un stade, de penser musique en général, donc musique sans le jeu, pour bien la saisir au-delà de ses caractéristiques principales.

Deuxièmement, on se doit d’appréhender la musique hors du jeu car celle-ci fait désormais partie d’un mouvement culturel retentissant, qui se manifeste tant à travers des concerts que des éditions de bandes originales sous forme de mp3, CD, vinyles… ou K7. Nous verrons en ce sens que la musique de jeu a découvert d’autres chemins qui l’ont parfois dépassée, et est véritablement « sortie » de son contexte. Enfin, troisièmement, sur le plan purement archivistique, nous pouvons invoquer l’application du principe de provenance, plutôt originaire des archives administratives, mais qui nous intéresse doublement dans un contexte musical et vidéoludique. Ce concept, qui découle en premier lieu d’un transfert de responsabilités administratives (de l’intégration de fonds d’organismes disparus dans ceux d’un autre), permet de garder trace de la cohérence et de l’origine des fonds à provenances multiples. Avec la photocopie, les supports d’archivage multiples et le numérique, le principe de provenance a pris de l’importance, notamment pour conserver l’unité intellectuelle et les moyens de compréhension des archives composites. En bref, il s’agit de comprendre comment tous les éléments qu’on garde sont arrivés là. Dans le jeu vidéo, nous avons clairement une agrégation de codes, d’assets sonores et graphiques etc., qui forment un ensemble logique. Mais les histoires techniques et culturelles de ces éléments sont clairement différentes : elles doivent donc être comprises et documentées séparément.

Du jeu au concert

Maintenant que nous avons énoncé ces quelques points, développons. Je dis que la musique hors du jeu est importante pour son étude, pour une question bêtement pratique : on fait plus aisément des relevés et des analyses lorsqu’on peut bien écouter, revenir en arrière, voire séparer les voix à l’aide d’un logiciel ou d’un émulateur spécifique. Pour les musicologues, il s’agit aussi d’élargir le contexte d’étude d’un domaine qui s’est considérablement développé et ne se limite plus à la pratique vidéoludique. Les concerts de VGM (Video Game Music) sont depuis longtemps populaires, et il est évident qu’on n’aborde pas de la musique en concert comme on le fait dans un jeu. En effet, comment écrit-on un concert de musique de jeu ? Les réponses ont été multiples, à commencer par des medleys parfois fourres-tout (Video Game Live, Press Start…), qui célèbrent la « culture gamer » à grands coups de projections synchronisées et de mise en scène remplie de clins d’œils « geek« .

Mais ce n’est pas la seule façon d’envisager la culture de la musique de jeux, puisque d’autres ont poussé le concept plus loin et pris le matériau initial comme une inspiration, et l’ont développé jusqu’à en faire une oeuvre à part entière, riche et inspirée de d’autres codes musicaux. On peut ici penser au Final Symphony, arrangé par Jonne Valtonen, dont les mouvements racontent à leur façon (et à celle de leur arrangeur) le déroulement de certains Final Fantasy. La forme de la musique va alors totalement sortir de son domaine d’origine pour épouser celle du poème symphonique. Si les liens entre la VGM et ce qu’on appelle la “musique à programme” sont faciles à créer, la musique de jeu étant un soutien fort de la narration et du gameplay (et obéissant donc à une sorte de « programme » prédéfini), l’adapter à un style propre à la salle de concert n’est pas une mince affaire. Des processus d’arrangements à l’étude du public et de ses propres pratiques -il existe d’ailleurs bien d’autres façon de s’approprier la musique de jeu hors du salon ou de la salle de concert : pensons aux communautés de remix présentes depuis longtemps sur la toile, ou à la scène chiptune live qui exploite plus les aspects techniques et technologiques du domaine-, la musique de jeux hors de son contexte nous donne définitivement du pain sur la planche.

Du jeu à l’OST

Cependant, en dehors de quelques enregistrements, souvent pirates, parfois officiels, et des rares partitions qui circulent (ou d’interviews), les concerts de VGM ne sont pas le support le plus approprié pour l’archivage, c’est pourquoi nous allons surtout parler aujourd’hui de l’édition, d’Original Sound Track (OST) comme on le dit plus souvent. Car si vous savez sûrement qu’il existe un monde de l’édition de disques, cassettes et vinyls consacrés à la VGM, sans doute ignorez-vous sa richesse et surtout les pléthores de partis-pris différents qu’on peut y trouver. Car éditer une bande originale est une chose, mais l’organisation de la musique d’un jeu n’est pas aussi évidente que celle, par exemple, d’un film ou d’un opéra. Aussi mène-t-elle à des choix éditoriaux parfois radicaux, souvent dépendant de ce qu’un éditeur veut bien investir dans le projet. Comme nous allons le voir, ces différentes façons de présenter la musique de jeu vont particulièrement nous intéresser du point de vue culturel de l’archivage, car elles démontrent le soin plus ou moins avancé dont les bandes-son peuvent faire l’objet. Pour égayer notre tour d’horizon, et parce que c’est l’occasion de vous montrer tout ce qu’on peut faire avec une édition CD, je vais m’appuyer sur quelques photos, tirées de ma collection personnelle. Ces images illustreront la façon dont des disques d’OST deviennent des objets à part entière, en plus de leurs diverses propriétés par rapport aux jeux. Et comme il y a beaucoup de beaux objets, je les mets aussi pour le plaisir des yeux. Petite précision : nous allons parler en priorité des disques reproduisant à l’identique les musiques telles qu’elles sont entendues dans les jeux. Les nombreux arrangements ne seront donc pas abordés, sauf dans de rares cas.

L’organisation des pistes : un art à part entière

Voyons donc ce que nous pouvons trouver comme différentes façons de présenter la bande-son d’un jeu. La première et la plus fréquente est celle que vous trouvez généralement sur youtube lorsque vous cherchez des playlists (à moins que les propriétaires des chaînes aient fait le choix étrange de classer les morceaux par ordre alphabétique, ce qui arrive en définitive assez fréquemment, sans doute par erreur), je l’appellerai “La chronologique”. Le principe est on ne peut plus simple : les pistes sont enchaînées dans leur sens le plus probable par rapport au déroulement canonique du jeu. Le but est de pouvoir écouter le disque tout en retrouvant successivement les musiques suivant leur ordre d’arrivée dans le jeu. Typiquement, ces disques commencent par l’écran titre et enchaînent les niveaux, les cinématiques, les combats etc. jusqu’au générique. C’est aussi pratique pour s’y retrouver dans les titres qui ne sont pas très explicites (ou en japonais). Exemple : Bravely Default : Flying Fairy.

BDFF

Notons que la bande originale de Bravely Default est incomplète, il manque en effet une piste anecdotique du jeu (Juuji Houka), ainsi que les thèmes de boss des DLC, qui sont logiquement arrivés après la sortie de l’OST fournie avec la version collector. Les thèmes du DLC « For the Sequel » ont été publiés par la suite sur le CD Drama “Festivals of Reunion”. On pourra tout de même admirer le soin apporté à la réalisation, avec un décor qui se déplie quand on ouvre le boîtier, et des marionnettes. La narration et les personnages sont ici au centre de l’objet, ce qui est compréhensible vu le contenu du jeu.

XenobladeCLe deuxième cas, plus rare est celui des OST qui opèrent un classement suivant les rôles des musiques. Un exemple : Xenoblade Chronicles, qui rassemble chronologiquement sur ses deux premiers CD les thèmes de dialogues, de cinématiques et du boss final. Sur les deux derniers disques figurent les thèmes de lieux (villages et donjons) et de combats, eux aussi rangés par ordre chronologique d’apparition. On a donc d’abord l’ordre scénaristique de l’histoire, puis celui de l’exploration du jeu à proprement parler. C’est un choix qui peut sembler étrange, mais qui, en soi, a sa propre logique dans laquelle le générique de fin se trouve au milieu du CD 2 (sur 4). Toujours dans la série des Xeno, on notera également que la deuxième édition de l’OST de Xenosaga Episode 1 casse l’ordre chronologique de sa première version et opte pour un CD contenant uniquement les pistes enregistrées en studio, avec le reste des morceaux sur un autre disque.

GTAVTroisième type d’organisation particulière des pistes, sans doute liée à des questions de droits d’auteur et de contrats : celle de Grand Theft Auto V. Une nette séparation y est faite, indépendamment des questions de gameplay ou de scénario, entre les chansons composées pour le jeu (“original music”), les morceaux purement instrumentaux et orchestraux (“original score”), et les chansons préexistantes (“the soundtrack”). Il s’agit du seul cas que je connaisse à ce jour, il est probable ici que peu d’éditeurs aient pris la peine de produire des éditions aussi éclectiques à ce niveau avec une organisation musicale aussi complexe. Tout au plus peut-on citer la musique de Tales of the Abyss, en partie composée par Motoo Fujiwara (leader du groupe Band of Chicken), qui s’est vue séparée en deux éditions incomplètes chez deux éditeurs différents. Il est néanmoins important de le mentionner quand on sait que les droits d’auteurs gérés différemment peuvent aujourd’hui mener au retrait d’une partie des bandes originales de certains jeux (nous pensons ici à Alan Wake, mais bien sûr à Grand Theft Auto : San Andreas).

La complétude des OST : du plus lacunaire au bonus inédit

Si l’organisation des pistes peut donc dépendre de plusieurs paramètres, mais s’oriente presque toujours vers un suivi chronologique, le contenu et l’exhaustivité inégaux dénotent également de volontés très différentes. Nous allons pour cela aller du moins au plus complet. Commençons donc avec les OST parfaitement incomplètes, souvent reconnaissables au fait qu’elles sont promotionnelles, et généralement distribuées dans des petites pochettes en carton. Elles contiennent quelques thèmes alléchants, ainsi que très peu de détails sur les compositeurs et interprètes. Le Club Nintendo en fournissait quelques unes dans des boîtiers en plastique, mais en dehors de ça, il n’y a pas grand chose à ajouter. Voici quelques exemplaires pèle-mêle de ces éditions qui nous en disent peu sur les jeux en question, si ce n’est peut-être une volonté des créateurs d’amener le public à se procurer le jeu par le biais de l’intérêt musical. D’autres disques, édités et vendus de façon officielle, sont bien plus complets, mais loupent souvent quelques pistes, qui sont oubliées ou jugées trop anecdotiques pour intéresser l’auditeur. C’est notamment le cas de la série Silent Hill, qui a plusieurs fois boudé les compositions plus ambiantes de Akira Yamaoka pour favoriser les morceaux plus rock. Au-delà de ce choix, il n’est pas rare que des versions alternatives de certains morceaux soient laissés de côté dans des jeux particulièrement fournis, mais il est difficile de savoir s’il s’agit d’un choix délibéré ou d’un simple loupé.

pokemonEnsuite viennent les OST véritablement complètes. Logiquement, si certains croient que les joueurs ne veulent que leurs pistes favorites, d’autres savent qu’il existe des gens qui écoutent TOUT, oui, même la musique énervante du mini-jeu anecdotique caché. Ou bien encore les petites déclinaisons dynamiques de certaines zones dont la musique change avec les saisons ou le temps qu’il fait (et ce même s’il n’y a qu’un grelot qui se rajoute en hiver). Deux grands champions du genre : Bayonetta, mais surtout Pokémon, série sur laquelle nous reviendrons après. En attendant, relevons le bonus visible sur l’OST des versions Omega Ruby / Alpha Sapphire : le livret qui explique comment placer des tapis musicaux dans sa base secrète pour recréer des musiques de la série. N’a-t-on pas là un adorable sens du détail musical ? Comme vous pouvez le voir, quand il s’agit de faire une piste par version d’une musique déclinée moult fois, on se retrouve vite avec un nombre de disques assez faramineux. Certains optent alors plutôt pour les medleys passant de l’un à l’autre pour faire des économies de place. C’est un cas de figure qu’on a pu voir pour la bande originale de Bit Trip Presents Runner 2 : Future Legend of Rhythm Alien, qui déroule une version « idéale » de chaque niveau, dont la musique évolue selon les actions du joueur et les objets qu’il ramasse (ou non) sur sa route. En découle une vision canonique, cohérente avec la logique du jeu, mais pas forcément avec l’expérience du joueur.

 

Troisième niveau : les OST « super-complètes ». Parce qu’une bande-son de jeu vidéo, ce n’est pas que de la musique, mais aussi du son, certaines sound-team soigneuses poussent le vice jusqu’à inclure les fanfares (ou jingles), les effets sonores, et même les bruitages en tout genre. Ma bande originale favorite en la matière est la Pokémon Red & Green Super Music Collection, parue en 2016. Non seulement elle comprend toutes les musiques des premières versions de Pokémon, ainsi que des remakes (Rouge Feu et Vert Feuille), mais en plus, elle ajoute une piste par pokémon, avec son cri (dans le jeu) et sa description du pokédex en japonais. Par dessus le marché, elle compile en un morceau tous les bruits de fanfares, attaques et ainsi de suite. Comble de la nostalgie : la reprise de la typographie originale des jeux de 1994 dans le livret, ainsi que la reproduction de nombreux sprites et informations. Nous sommes ici face à un véritable musée miniature qui part de la musique pour recaler un contexte entier. On trouve une prise de position similaire dans le Konami Game Music Collection vol.5 qui, dès 1992, regroupe les bruitages de plusieurs jeux. Certains éditeurs ont aussi édité des OST ne contenant que des bruitages, par exemple les Square Enix Sound Effect Collection.

sh4Quatrième et dernière catégorie, Les OST « plus que complètes ». À ce stade, vous devez vous demander : “une fois qu’on a mis tous les sons d’un jeu sur un disque, y compris le doux coucouannement de la bécasse à rayures, qu’est-ce qui peut bien manquer encore ?”. Et bien il manque ce qui n’est pas nécessairement dans le jeu. Car il peut exister des musiques différentes selon les localisations, et les auteurs tiennent aussi parfois à montrer des compositions qui n’ont pas été retenues dans le produit final. Le deuxième CD de la première édition de l’OST de Silent Hill 4 contient par exemple une suite de pistes entièrement composées par Akira Yamaoka, mais ne figurant pas dans le jeu puisqu’elles servent de support à une narration originale racontée dans le disque seulement. On peut aussi mettre des musiques ne pouvant pas être écoutées, mais ayant été prévues au départ dans le jeu. On peut par exemple entendre certaines pistes 8bit refaites pour le lecteur GB dans la bande originale de pokémon Heart Gold et Soul Silver, mais arrivant avant son obtention (tardive) dans le jeu. De la même façon, les OST des Bayonetta contiennent, en plus du reste, des “prototypes” de certaines musiques ainsi que les musiques des trailers promotionnels (ce qui se voit de plus en plus, mais est encore assez rare). Mais le meilleur exemple que nous retiendrons pour cette catégorie est le Final Fantasy XIII Original Soundtrack Plus. Car si éditer un coffret intégral aux proportions plus grandes que d’ordinaire ne suffisait pas, un autre CD est sorti en complément, lequel ajoute non seulement les versions étrangères des chansons du jeu, mais également les versions “démo” des pistes orchestrales, ce qui signifie des versions de travail des compositions originales.

 

Et tout ça, pour quoi faire ?

Ces informations peuvent, au premier abord, sembler peu impressionnantes ou intéressantes, mais ce sont des témoignages précieux : si nous avons encore quelques vieilles partitions annotées des compositeurs des siècles passés pour nous documenter, comment ferons-nous pour les techniques de MAO ou la vision des compositeurs ? Au-delà de la complétude, qui relève de différents niveaux de qualité, les disques pourraient bien devenir, dans un futur -lointain mais très proche d’un point de vue archivistique de quelques dizaines d’années-, les seules traces restantes de certains jeux anciens.

Avant de conclure, j’aimerais enfin parler d’une catégorie d’OST un peu à part, ainsi que des OST conservées sur des supports physiques un peu inhabituels. En effet, dans la série “Motoï Sakuraba l’a fait”, on peut parler des “Voice Mix Arrange” de Valkyrie Profile 1 et 2, ainsi que de Star Ocean 2 à 4. Le concept est simple : remixer des morceaux du jeu en intégrant des séquences de dialogues et de cris d’attaques dans la musique. C’est une façon surprenante d’intégrer des éléments narratifs à une musique arrangée qu’on entend en fait jamais seule dans les conditions de jeu réelles. Il s’agit donc d’une vision assez radicale, entre l’original et le drama, mais très proche des condition de jeu, qui pourrait être recherché par certains auditeurs. Le cas est cependant tout à fait unique en son genre.

Enfin, dans les supports particuliers, si le CD a une durée de vie relativement stable, notons que certaines OST s’annoncent déjà difficiles à conserver, car elles emploient d’autres supports peu fiables, bien qu’ils soient souvent des jolis objets alléchants. Dans les anciennes, on peut citer la fameuse bande-son sur cassette Super Mario World (et de bien d’autres jeux des années 1980). Plus récemment, l’édition sur clés USB (n’ayant pas une grosse durée de vie) de la bande-son de Xenoblade 2 pousse à la réflexion. Et pour finir, pour le plaisir, je vous laisse décider ce qu’on doit faire de ces objets, et deviner lequel j’ai dû repêcher dans le mange-disque d’un mac où quelqu’un l’avait malencontreusement glissé en se disant que “ça marcherait” :

Nous avons donc fait le tour de la question des disques. On en retire que les éditeurs ont des politiques et des visions très différentes de leur patrimoine sonore ou musical, qu’ils ont d’ailleurs décidé de prendre en compte à des moments très différents. Nous aurons l’occasion d’en parler. La conservation et la mise en avant de la musique de jeu ne se fait d’ailleurs plus seulement par l’édition de disques, puisque les plates-formes de streaming et de vente d’albums dématérialisés sont aussi de plus en plus importantes (Ubisoft, Falcom, Sega…). Le large panel d’OST physiques disponible dans le monde nous montre aussi qu’imaginer la musique “hors du jeu” permet de lui apporter beaucoup : nouvelle contextualisation, mise en avant de l’aspect artistique des jeux, voire dépassement de ce que le joueur connaît, à travers des versions alternative, des interviews etc. qui n’auraient probablement pas été réalisées autrement. Ces bandes originales, dont beaucoup dépassent en qualité le son qui sort des consoles, sont aussi un précieux matériau à réutiliser pour faire évoluer la réception et les détournements que les musiques de jeu inspirent.

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