Archives et jeux vidéo

Cet article est une version augmentée du thread du 19/05/2018 consultable sur Twitter.

Archivage et musique de jeu vidéo, voici un mélange qui peut sembler un peu étrange. Pour mieux faire comprendre mes projets de recherche, je vous propose de découvrir les grands concepts qui les entourent. Dans cette série d’articles qui reprennent mes travaux de vulgarisation sur les réseaux sociaux, je vous explique les notions fondamentales qu’il faut savoir lorsqu’on s’intéresse à l’archivage, de la musique en particulier, et par extension dans un cadre numérique et consacré au jeu vidéo.

Pour cette deuxième partie, nous n’allons toujours pas parler de musique de jeu. Mais ne soyez pas déçus : nous allons faire un tour du côté de l’archivage du jeu vidéo en général, et il y a tellement de choses à dire que j’en louperai probablement la moitié ! La première partie de l’article, sur les archives et la musique, est consultable ici. Pour rappel, nous avons vu dans ce papier que, dans un cas comme dans l’autre, le langage, qu’il soit musical ou de programmation, pose un problème à l’archivage car il induit systématiquement un biais interprétatif à la lecture. À ce premier problème s’ajoute le fait qu’il existe un autre biais propre à l’audiovisuel qui complique son archivage : le fait son et l’image animée sont des arts temporels et conservés sur des supports physiques figés. Ils n’existent pas, en quelque sorte, tant qu’ils ne sont pas lus.

Si on fait le parallèle avec les jeux vidéo, le problème semble assez évident : on a ici affaire à un objet qui non seulement est audiovisuel, mais qui en plus relève du langage informatique. Cela nous donne un média qui n’existe que s’il est lu par une machine capable de décrypter le langage, inaccessible aux humains, qui le compose, et de retracer sa temporalité. Mais ce n’est pas tout. En effet, il est temps d’aborder ce qui fait l’originalité, le sel, le poivre et la misère de l’archivage du jeu vidéo : son interactivité. Ce paramètre est décrit comme l’ « Activité de dialogue entre l’utilisateur d’un système informatique et la machine, par l’écran », mais pour clarifier, on peut aussi dire que l’interactivité est constituée de tous les micro-choix presque inconscients que l’on peut faire dans un jeu, et qui aboutissent sur la ligne en apparence droite dont résultera notre expérience propre d’individu/joueur.

Attention cependant, on peut penser cette ligne comme la succession de « choix » narratifs à la Telltale, mais il faut aussi prendre en compte le simple fait d’aller à droite ou à gauche, de s’accroupir près de cet arbre précis pour récupérer de l’énergie et ainsi de suite. Un jeu est très efficace pour comprendre la profondeur insondable et difficilement perceptible des éléments interactifs : The Stanley Parable. Par son adaptativitée extrême à des éléments complètements absurdes, le jeu impose entre autres des relations de cause à effets imprévisibles et impossibles à deviner. Cette interactivité se révèle donc particulièrement compliquée quand on veut archiver. Car si la barrière du langage et du sens de lecture de suffisaient pas, on bute contre un autre mur qui reste, au final, dans le giron de la temporalité. En effet, un jeu, comme une musique, n’existe et n’est compris que quand on y joue. Mais en plus, il est composé d’une multitude d’inconnues qui ne pourront être résolues que par des choix éphémères.

Pour résumer le problème de l’archiviste : s’il sait ce qu’il peut y avoir dedans, il n’a pas idée de comment ça va se dérouler. Les archives, en toute logique, n’aiment pas trop ce qui n’est pas encadré, structuré, acté, terminé, définitif, bref ce qui est interactif. Alors comment les satisfaire ? Ce qu’il faudrait archiver d’un jeu, c’est une multitude de dialogues possibles avec la machine. Mais admettons-le : décomposer et décrire TOUTES les actions potentielles à la façon d’une timeline de Visual Novel, c’est difficile, et imbuvable. Si vous voulez vous faire une idée extrême du casse-tête, prenez un point de départ dans votre open-world procédural favori, puis listez toutes les choses que vous pouvez faire (y compris l’inaction) avant d’en voir le bout. Cette liste vous semble-elle représentative, en un coup d’œil, de l’identité, de l’essence du jeu en question ? Il y a des chances que non : en plus de ce que peux faire le joueur, il y a bien souvent de nombreux paramètres incontrôlables et invisibles qui évoluent sans lui. Notre obligation d’intelligibilité archivistique en prend alors un coup…

Les grandes méthodes d’archivage

Tout cela doit sembler un peu abstrait, passons donc à des idées actuelles un peu plus concrètes sur l’archivage des jeux vidéo, puisqu’il existe. Pourquoi se casser la tête avec des notions aussi complexes, quand on peut juste prendre soin de nos consoles et de nos jeux ? Encore une fois, vous n’auriez pas tort de penser ainsi. En effet, parmi les quatre grandes méthodes de préservation du jeu vidéo les plus répandues, la conservation des supports originaux en état de marche figure en tête de liste et est largement pratiquée par des organismes aussi importants que la Bibliothèque nationale de France et l’association MO5. Elle implique cependant d’anticiper la détérioration à la fois des supports de stockages (CD, disquettes et cartouches de jeux) et des supports de lectures (consoles, ordinateurs, mais aussi OS et versions de certains systèmes), incontournables.

Un disque devenu illisible Crédits photo : Yintan (CC 4.0)

Les trois autres méthodes, nous allons le voir, viennent répondre à d’autres besoins que les supports matériels ne peuvent, hélas, pas toujours combler. Comme par exemple les jeux sans ou n’ayant plus de support physique. L’émulation est l’une des plus répandue en quelques sorte. Celle-ci reproduit le fonctionnement du système associé au jeu, mais sur un autre système. Si elle est assimilée au piratage, elle a aussi sauvé des pans entiers de la culture vidéoludique en mettant à disposition des ROMs et des ISOs qui sans ça seraient aujourd’hui perdus à tout jamais. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les éditeurs mettent de plus en plus à profit les découvertes des hackeurs, et émulent aujourd’hui leurs anciens jeux sur les nouvelles consoles. Pour les jeux moins connus et/ou perdus dans les limbes, par contre, le travail fourni sur des sites tels qu’Abandonware est à saluer : moins de 20% de la production vidéoludique ancienne est disponible aujourd’hui de façon officielle. Les catalogues des éditeurs se résument généralement aux plus grands jeux et séries, qui ne sont pas historiquement représentatifs de la réalité de ces époques.

La troisième méthode de préservation est la migration. Contrairement à l’émulation, elle consiste à adapter le jeu par un portage. Cette technique est très pratique pour corriger quelques bugs ou remettre les mécaniques de gameplay, ou encore la direction artistique au goût du jour. Mais en ce sens, elle relève parfois plus de la réécriture du jeu que de sa préservation au sens propre, puisqu’elle va modifier le code-source et les assets pour les rendre compatibles avec les nouveaux supports : de nombreuses subtilités sont alors perdues. De plus, la migration arrive parfois trop tard, et oblige dans certains cas à reprendre le développement du jeu à un stade très antérieur. Une situation peu pratique, surtout quand l’éditeur ne conserve pas la bonne version du code-source. De nombreux jeux ont été dans ce cas, notamment Silent Hill 2 & 3 HD, dont le code-source utilisé pour réaliser les remaster était incomplet : les équipe de Bluepoint Games ont du gérer à la fois les bugs du portage, mais aussi ceux d’une version non-définitive du jeu original.

Enfin, la quatrième méthode est le rafraîchissement, qui consiste à faire une copie à l’identique du jeu, qu’il s’agisse d’un fichier téléchargeable ou contenu sur un CD qui pourrait se rayer, s’user et devenir illisible. Cette approche, efficace uniquement à court terme, ne résout absolument pas toutes les autres problématiques qu’on a pu effleurer, et celles qui viennent : une copie contenant déjà une altération ne permet pas de la réparer, loin de là. Conserver un jeu dans sa dimension originale peut en effet parfois difficilement possible. Prenons l’exemple des jeux PC et mobiles, qui sont les plus évidents à cause du support de lecture. Aucun ordinateur n’a la même configuration. Selon les cas, les jeux s’affichent différemment, et certaines différences de configuration matérielle, dans les années 80, faisaient en sorte que certaines personnes n’avaient pas de son sur certains supports, alors que d’autres oui : un Apple II sans Mockingboard, par exemple, ne produisait pas la moindre note.

Quelle configuration doit-on archiver dans ce cas ? Pour permettre la rejouabilité, mais aussi pour respecter l’histoire des technologies et permettre aux chercheurs d’avoir accès aux détails dont ils ont besoin pour mener leurs recherches ? La réponse varie selon les besoins et le but de l’archive : témoigner d’une époque, donner des conditions de jeux optimales… Un autre souci croquignolet auquel s’est heurtée la BNF est celui des jeux en ligne qui se caractérisent par quatre points problématiques :

1) leurs constantes évolutions (mises à jour)

2) leur besoin d’activité communautaire pour exister,

3) la nécessité fréquente d’un abonnement,

4) la maintenance en ligne d’un serveur dépendant uniquement de l’éditeur en question.

Un MMO hors ligne n’est qu’une pâle copie de lui-même et ne reproduit en rien le contexte et le gameplay initiaux. De plus, les mises-à-jour changent parfois du tout au tout l’apparence et le gameplay d’un jeu, on l’a dans quelques cas d’école célèbres tels que World of Warcraft ou Final Fantasy XIV, où le lore était entièrement impacté. Tous ces éléments font qu’il n’est pas possible de créer un « instantané » viable de ces jeux, qui connaissent plusieurs versions, et plusieurs époques difficiles à reproduire.

Plus inquiétant encore : les jeux nativement « dématérialisés ». Le plus souvent sur mobiles, mais de plus en plus sur des plate-forme de téléchargement telles que Steam, que leur arrive-t-il s’ils sont retirés de leurs plates-formes de téléchargement. Pour beaucoup, ils sont perdus à jamais. Ces mêmes jeux, à l’heure où les mises à jour des OS sont fréquentes, doivent en plus suivre et évoluer en continu, à moins de devenir incompatibles, donc d’être exclus des stores. Quant à ceux dont les studios ont fermé et ne sont plus en mesure de continuer le développement, ils doivent, comme Simogo, se préparer à voir leurs jeux disparaître de la distribution… Ce point touche d’autant plus les jeux qui réclament une connexion systématique pour être joués : s’ils ne sont plus en ligne, ils disparaissent souvent aussi de nos supports. Nous rejoignons là les problématiques de l’archivage du web, qui a déjà perdu un énorme patrimoine de jeux en Flash et dans d’autres formats difficiles à préserver. La question de l’archivage du web est cependant un cas à part, qui rejoint notre sujet actuel, mais qui mérite son propre traitement.

Au-delà de la question de l’accessibilité en ligne des données, les clauses de certains services comme Steam, dont nous parlions juste au-dessus, renforcent totalement le problème. En effet, le joueur, en achetant un jeu sur ces plate-forme, ne se voit généralement pas cédé pas un droit de propriété sur le produit dans lequel il investi, mais une simple licence d’utilisation. En gros, si le jeu (mais aussi l’ebook, ou encore la musique à laquelle il accède en streaming) est retiré du service, il disparaît également de sa bibliothèque sans que celui-ci ait son mot à dire. Certaines plates-formes se sont élevées contre cette façon de faire (c’est le cas notamment de GOG.com), mais sont loin d’être majoritaires.

Raconter le jeu vidéo : une démarche importante

Les possibilités d’archivage s’arrêtent-elles donc là ? Fort heureusement, non. Nous pouvons aussi parler de ce qu’on appelle la conservation culturelle ou narrative des jeux vidéo. Car tous les sentiments que provoquent le jeu peuvent s’exprimer autrement que par le jeu. L’activité éditoriale admirant, critiquant et analysant les jeux sous toutes les coutures est d’ailleurs florissante depuis un certain nombre d’années, avec des ouvrages pour tous les goûts, tantôt très visuels, tantôt très historiques. De même pour les podcasts, émissions de (web)TV, journaux, blogs et ainsi de suite. Si toute cette production ne « recrée » évidemment pas les jeux dont elle parle, elle permet néanmoins d’avoir une description de son contexte, de ses influences, et des pensées que le média a fait naître. Sans cette histoire, nos vieilles machines seront culturellement illisibles dans 100 ans.

Ici, rappelons une fois de plus que l’intelligibilité est une composante fondamentale des archives : une information qui ne peut être comprise est perdue, voire dangereuse. Et à trop déterrer des technologies Sheikah, on finit par se prendre un laser dans la tête. Si aujourd’hui, l’idée que des Let’s play de youtubeurs soient considérés comme des « archives » prête facilement à rire. Pourtant, la vidéo commentée est une des façons les plus claires actuellement de comprendre le jeu par l’expérience immédiate qui est relayée. Certes, l’aspect interactif est totalement perdu par ce déroulement narratif à sens unique, mais on conserve tout de même une trace du dialogue possible et des pratiques des joueurs. Ce type d’archive relève en quelque sorte d’une forme d’ethnographie numérique : on a une trace des pratiques et de la réception du jeu à une période donnée, et alors qu’on sait bien que la mémoire de la façon de brancher une prise péritel ou d’utiliser une Game Boy et un baladeur CD s’efface bien vite avec les nouvelles technologies.

Conserver le jeu vidéo, c’est donc mélanger, comme pour toutes les archives, l’objet en lui-même, mais aussi les informations de contexte essentielles à sa compréhension. Le jeu vidéo est extrêmement complexe de nature, il faut donc trouver un équilibre entre des informations purement techniques qui devront, souvent, être reformulées, du matériel de lecture de l’information et de communication avec l’objet, et des pratiques culturelles très diverses à documenter.

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